Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris disseny centrat en l'usuari. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris disseny centrat en l'usuari. Mostrar tots els missatges

divendres, 16 de maig del 2014

[Entrevista] Entrevista a Jordi Llonch, estudiant del grau de Multimèdia: «El que va començar com una assignatura més va acabar convertint-se en la més important»

A continuació enganxo l'entrevista que m'han fet a la UOC:


12 maig de 2014
Per a Jordi Llonch, estudiant del grau de Multimèdia, l’assignatura de pràctiques ha significat «un abans i un després en la meva etapa universitària a la UOC». En aquesta entrevista ens explica entre altres coses com ha estat l’experiència de fer pràctiques en una startup, com creu que ha de ser el disseny web i quins projectes té empresos.
----------
Per Joan Pla 

Podries fer-nos cinc cèntims de la teva experiència de pràctiques a Groupiest?
Groupiest és una empresa de nova creació (startup, en anglès) fundada pel Guillem Cuberes i establerta a l'edifici Almogàvers Business Factory de Barcelona, una incubadora del Districte 22@. La meva funció va consistir a dissenyar la interfície i l'experiència d'usuari de la seva plataforma per a optimitzar-ne l'ús. Vaig dividir la meva feina en dues modalitats de treball: presencial i a distància i em van donar molta flexibilitat en les entregues sempre i quan m'ajustés a les necessitats. Els quatre mesos a Groupiest van significar un abans i un després en la meva etapa universitària a la UOC, ja que vaig tenir l'oportunitat de conèixer el món de les empreses de nova creació des de dins mentre treballava en un àmbit de coneixement directament relacionat amb els meus estudis. El que va començar com una assignatura més va acabar convertint-se en la més important per a mi i a la qual hi vaig dedicar més temps i esforç per a assolir els objectius marcats, tant els requerits per l'empresa com els que em vaig proposar de manera personal.

Mantens cap relació amb l'empresa un cop acabades les pràctiques?
Abans d'acabar les pràctiques em van oferir un lloc de treball com a cap de disseny, però vaig haver de declinar l'oferta perquè volia posar en marxa un projecte propi a la mateixa incubadora, Incubio. De totes maneres, com que em va agradar molt Groupiest i encara hi havia feina per fer, vaig proposar-los treballar per hores com a consultor extern de disseny i van acceptar la meva oferta.

A què es dedica Groupiest?
Groupiest té la missió de permetre als seus usuaris crear les seves pròpies comunitats d'interès. Utilitzant aquesta plataforma els seus usuaris poden compartir el que els apassiona i generar les seves marques personals per mitjà d'una pàgina pròpia. En altres paraules, i perquè les persones amb pocs coneixements tècnics ho puguin entendre, Groupiest és una tecnologia en línia amb la qual una persona pot crear la seva pàgina web i generar-hi contingut en pocs minuts. Per a començar, la persona introdueix els temes que li interessen en el sistema. A continuació, selecciona i edita el contingut relacionat amb aquests temes i amb un simple clic aquest es publica al seu lloc web. Després, la persona pot iniciar taulers de discussió amb els membres de la seva comunitat (lloc web) i compartir la seva pàgina a les xarxes socials més conegudes, com ara Facebook, Twitter o Buffer.
Però Groupiest és molt més que una plataforma de cerca de contingut enfocada a persones individuals. El seu potencial va més enllà i esdevé una eina d'especial utilitat per a empreses i organitzacions. Gràcies a la seva integració amb WordPress, es pot utilitzar com a eina de cura i publicació de continguts per a editors de llocs web, ja que indexa i organitza tot tipus de publicacions disponibles a la xarxa, ja sigui en xarxes socials, blogs, portals de notícies, vídeos a la xarxa, etc. Aquesta utilitat és de vital importància per a gestors de comunitats en línia o departaments de comunicació de qualsevol organització.

Quina va ser la teva tasca dins del projecte?
L'objectiu de les meves pràctiques a Groupiest es va englobar dins el desenvolupament continuat del producte, on em vaig encarregar de guiar l'equip de desenvolupadors i dissenyadors per a construir un producte que complís amb els requisits del seu fundador i que, al mateix temps, resultés fàcil d'entendre i d'usar per als seus usuaris. Bàsicament, vaig avaluar la usabilitat del lloc web i l'experiència d'usuari i, amb els resultats obtinguts, vaig dissenyar la nova interfície de Groupiest, i també el tutorial inicial.
També saps dissenyar aplicacions per a dispositius mòbils, oi? En quins llenguatges de programació treballes?
Tot i que he desenvolupat alguna aplicació, com ara el traductor universal per a viatgers Travel Cards o el comunicador per a persones amb trastorns del llenguatge Picto Connection gràcies a l'ajuda d'un programador, el meu coneixement de programació es limita a prototipar en Flash, una tecnologia en desús.

Així, ets més dissenyador web que no pas programador?
La necessitat de tirar endavant projectes m'ha fet ser dissenyador i programador a la vegada per la manca de recursos, però la feina que més m'agrada és la de dissenyador de producte; una feina molt important que inclou tasques d'arquitectura de la informació, disseny d'interacció, disseny d'experiència d'usuari... i que s'ha de dur a terme abans de dissenyar qualsevol web o programar-lo.

Quins creus que són els principals aspectes a tenir en compte a l'hora de dissenyar un web?
Per a mi, el més important és conèixer quin problema s'intenta solucionar amb la pàgina web: es tracta d'un web de promoció d'un producte o servei? O es tracta d'un web corporatiu? O es tracta d'una xarxa social? Un cop s'ha definit aquest problema, s'ha d'estudiar com es pretén solucionar. Alguns cops m'he trobat amb dissenyadors que volien reinventar la roda, malgastant recursos per a trobar solució a quelcom que ja és fet. Per això recomano analitzar en detall la competència i treure profit de les idees o solucions que han dissenyat per a adoptar-los en el projecte en què treballem. La resta és fàcil.

Amb el llenguatge HTML5 i d'altres sembla que els llocs web s'estan convertint en programaris en línia en detriment del que havien estat fins ara, llocs on es publicava informació i continguts audiovisuals...
El web és un univers en plena expansió que sap adaptar-se a les necessitats dels seus habitants molt ràpidament. Al principi era un simple espai on la gent escrivia coses i els internautes podien accedir a aquesta informació. Més endavant va permetre la interacció entre els internautes, no només publicant contingut, sinó compartint-lo d'infinites maneres. Actualment som en un punt en què internet ha esdevingut una extensió natural de la nostra vida, així que esperem que s'hi pugui fer qualsevol cosa. L'HTML5 és només una mostra del fet que internet s'adapta a les necessitats dels internautes. Si el que necessitem és accedir a un programari des de qualsevol dispositiu, aquest és el camí que seguirà internet. Això no vol dir que la publicació d'informació i altres continguts audiovisuals disminueixi, al contrari, considero que les plataformes de publicació de contingut viuen una explosió i democratització espectacular en els últims temps. Sense anar més lluny, mirem l'exemple de YouTube, que ha passat de ser un repositori de vídeos de gatets a una plataforma d'entreteniment amb més canals i contingut que totes les cadenes de televisió del món juntes.

Per què vas optar per estudiar el grau de Multimèdia a la UOC?
Sempre m'han agradat les noves tecnologies i el disseny, tot i que no vaig saber que m'agradaria fer el grau de Multimèdia a la UOC fins al meu últim curs del graduat superior d'Aviació Comercial a la URV. En aquell curs vaig realitzar com a treball de final de carrera un computer based training (CBT) que ensenyava a volar una avioneta. Just quan vaig acabar la carrera, el vaig retocar i afegir algunes noves funcions i el vaig convertir en un web based training, accessible avui gratuïtament a internet a www.wbtda20katana.cu.cc. Aquest projecte va despertar en mi les ganes de matricular-me en el grau de Multimèdia i quan vaig tenir una mica de temps lliure vaig decidir estudiar-lo. L'elecció d'estudiar a la UOC va ser per la unió de dos factors: el pla d'estudis i la modalitat a distància. Havia vist els plans d'estudis d'altres graus similars i tots eren o bé massa tècnics o bé massa artístics. El grau de Multimèdia de la UOC omple el buit de mercat de persones amb inquietuds tècniques i artístiques que volen ampliar el seu coneixement. A més, com que visc entre Viena i Barcelona, la possibilitat d'estudiar a distància va fer que la UOC es convertís en l'única universitat on podia estudiar.

Tal com vas explicar en una entrevista anterior, ets pilot d'avió, oi? Mantens aquesta faceta laboral?
Així és, actualment continuo treballant de pilot des de Viena i viatjo per tot Europa. És una feina que m'ha obert molt la ment i m'ha permès descobrir noves cultures. Crec que viatjar hauria d'estar inclòs en qualsevol pla d'estudis, ja que ens fa descobrir que no som el centre de l'univers i que moltes de les coses que donem per suposades no tenen per què ser-ho per a tothom. A més, estic creant una empresa tecnològica basada en el meu TFG a la incubadora d'empreses on vaig fer les pràctiques: Incubio.

Per acabar, tens alguna idea sobre què faràs en el TFG? Ja l'has començat?
El meu treball final de grau (TFG) consisteix a convertir una idea de negoci en un producte mínim viable (PMV) per mitjà d'un procés vast i intens que comença amb el naixement de la idea, continua amb el seu predisseny, es valida amb usuaris en una fase inicial, es constitueix l'empresa, s'aconsegueix finançament públic i, finalment, es desenvolupa el PMV. La idea de negoci consisteix a crear una plataforma de consum col·laboratiu orientada al reforç en l'educació reglada. És un mercat de classes particulars que connecta professors particulars amb alumnes que necessiten reforç. Després de dur a terme un estudi amb altres estudiants, he arribat a la conclusió que el millor professor particular d'una assignatura és l'alumne que l'ha superat amb èxit. Per això, l'objectiu del projecte és ajudar la comunitat universitària a trobar el professor particular més adequat.

En llenguatge més planer, la plataforma es pot definir com un Airbnb de classes particulars basat en la meritocràcia de cada expert i en les valoracions dels seus alumnes, quelcom que afavoreix l'ànim de superació dels experts per aconseguir més alumnes (recompensa econòmica) i millora, al mateix temps, el seu esforç per ser millors estudiants (recompensa social). Es diu Sharing Academy.

diumenge, 16 de març del 2014

[Pràctiques] PAC 3: Pràctiques a Groupiest


El tercer lliurament de l'assignatura de Pràctiques ha hagut d'esperar una mica més en veure la llum, ja que el contingut d'aquest s'ha hagut de mantenir confidencial fins el llançament de la nova pàgina de Groupiest.

Durant el marc de l'eShow de Barcelona, Groupiest va mostrar per primer cop la nova plataforma al públic assistent en el seu estand, així que ara que la web ja està operativa, comparteixo l'última PAC de l'assignatura de Pràctiques, on es plasma tota la feina feta durant la meva estança a l'empresa.

Qualificació: "A"

Per a accedir a la PAC fes clic a "Més informació".

dijous, 30 de gener del 2014

[Usabilitat] PAC 2: Informe final d'avaluació



Durant tota l'assignatura hem estat analitzant la web del parc d'atraccions DisneyLand Paris (http://www.disneylandparis.es), per a poder detectar els principals problemes d'usabilitat que presentava.

Per fer-ho hem emprat dues tècniques diferents:
  • Realització d'un heurístic, on hem fet un anàlisi en detall dels problemes d'usabilitat seguint el conjunt de principis de Nielsen
  • Disseny i execució d'un test d'usabilitat amb usuaris reals.

Aquesta activitat està dissenyada per a treballar les següents competències:
  • Comprendre quin tipus d'errors d'usabilitat poden ser detectats per cadascuna de les tècniques d'avaluació.
  • Desenvolupar la capacitat de valorar quin tipus de tècnica d'avaluació d'usabilitat pot ser més adequada per a cada cas concret.
  • Consolidar els resultats de diferents tècniques d'avaluació d'usabilitat i elaborar una única llista prioritzada d'errors d'usabilitat.

Així, es pretén que l'estudiant:
  • Es familiaritzi amb els conceptes teòrics del mòdul 3.
  • Faci un anàlisi comparatiu del tipus d'errors detectats a cadascuna de les dues tècniques d'usabilitat utilitzades: avaluació heurística i test d'usuaris.
  • Identifiqui els 10 errors d'usabilitat més importants combinant els resultats obtinguts en les dues tècniques.
Qualificació: "B"

Per accedir a l'informe de la PAC fes clic a "Més informació".

diumenge, 19 de gener del 2014

[Usabilitat] Pràctica 3: Realització d'un test d'usabilitat


Després de la realització de l'anàlisi heurística a la pràctica 2, toca tornar a reprendre els tests d'usabilitat. A la pràctica 1 vam dissenyar un test d'usabilitat arribant fins al plantejament d'escenaris i tasques i en aquesta tercera i última pràctica de l'assignatura ho hem posat en pràctica.

Durant la realització dels tests d'usabilitat és on més es pot aprendre dels usuaris i conèixer de primera mà els problemes amb els que es poden trobar. És una informació molt valuosa, de cara al projecte en el que es treballa i de cara a qualsevol nou projecte en el que s'hagi de treballar. El test d'usabilitat és una de les tècniques essencials en el disseny centrat en l'usuari (DCU).

Així doncs en aquesta pràctica s'ha realitzat un test d'usabilitat presencial d'acord amb el plantejat a la pràctica 1 (amb les correccions pertinents, si era necessari) a un mínim de 3 usuaris (màxim 5) potencials del parc d'atraccions DisneyLand Paris (www.disneylandparis.es).

S'ha fet especial èmfasi en el pre-test, el test i el post-test; i s'ha demanat a tots els usuaris que signin el document de consentiment abans de començar.

El vídeo superior és un recull dels 5 minuts més importants del test i conté els talls més rellevants del test, els quals serien presentats al client per a que veiés les deficiències del seu lloc web abans de començar amb el nou redisseny.

Qualitficació: "A"

Fes clic a "Més informació" per accedir a l'informe de la pràctica.

dilluns, 23 de desembre del 2013

[Usabilitat] Pràctica 2: Realització avaluació heurística

Com hem comprovat al mòdul 2: Mètodes d'avaluació sense usuaris, l'anàlisi heurística és la tècnica més utilitzada en els mètodes d'avaluació sense usuaris i, tot i que múltiples autors han mirat d'identificar aquells principis bàsics en els que basar-se a l'hora d'avaluar el grau d'usabilitat d'una pàgina web o d'una aplicació, els principis heurístics de Nielsen són encara els més aplicats.

En aquesta pràctica es demana fer una anàlisi heurística del parc d'atraccions DisneyLand Paris (http://www.disneylandparis.es), seguint els 10 principis heurístics de Jackob Nielsen.

Aquesta activitat està dissenyada per a treballar les següents competències:
  • Conèixer una de les principals tècniques d'avaluació de la usabilitat sense usuaris: l'avaluació heurística.
  • Conèixer com es realitza una avaluació heurística, extreure conclusions i proposar oportunitats de millora.
Qualificació: "B"

Per accedir a la Pràctica, fes clic a "Més informació".

diumenge, 1 de desembre del 2013

[Usabilitat] Pràctica 1: Disseny d'un test d'usabilitat


Un cop estudiat el Mòdul 3: Mètodes d'avaluació amb usuaris, on es mostra a nivell teòric en què consisteix un test d'usabilitat, quins passos cal seguir, quin és el rol del facilitador i com s'elaboren els escenaris i les tasques, la pràctica 1 de l'assignatura Usabilitat requereix posar en pràctica l'après.

Es demana realitzar el disseny d'un test d'usabilitat del lloc web del parc d'atraccions DisneyLand Paris: http://www.disneylandparis.es centrant-se en els processos i les funcionalitats principals de la pàgina, com ara la cerca d'informació d'interès (atraccions, horaris, allotjament, etc.), la reserva en línia d'entrades i/o paquets, etc.

Els objectius i competències d'aquesta pràctica són:
  • Conèixer el procés de disseny d'un test d'usabilitat amb usuaris.
  • Conèixer els conceptes teòrics de l'avaluació amb usuaris (Mòdul 3).
  • Realitzar el disseny d'un test d'usabilitat de forma completa, des dels objectius del test fins al document d'acceptació, passant pels documents de pre-test i post-test i el disseny de les tasques que conformaran el test.

Qualificació: "B"

Per accedir a la pràctica, fes clic a "Més informació".

dissabte, 2 de novembre del 2013

[Usabilitat] PAC 1: Conceptes bàsics del DCU i usabilitat

En aquesta primera activitat de l'assignatura d'Usabilitat es persegueix conèixer els conceptes bàsics de la usabilitat i el disseny centrat en l'usuari. Així, es tracta d'estudiar els conceptes teòrics amb els materials didàctics i posar-los en pràctica amb les activitats que es proposen a l'enunciat.

Aquesta activitat està dissenyada per a:
  • Conèixer la usabilitat, els elements que la conformen i les seves dimensions.
  • Situar l'avaluació de la usabilitat en el procés de disseny centrat en l'usuari.

Així, es pretén que l'estudiant:
  • Conegui els conceptes teòrics de la usabilitat i el disseny centrat en l'usuari (mòdul 1).
  • Faci una primera anàlisi crítica de planes web sobre la base dels principis bàsics d'usabilitat.
  • Realitzi una primera aproximació de com ha de ser el disseny d'un projecte que es basi en el Disseny Centrat en l'Usuari (DCU) com a perspectiva metodològica.
Qualificació: "B"

Per accedir a la PAC, fes clic a "Més informació".

divendres, 4 de gener del 2013

[Disseny d'interfícies multimèdia] Pràctica: Prototipat gràfic multiplataforma

El procés de disseny d'una interfície implica moltes revisions i retocs. El prototip va evolucionant contínuament, fins arribar al punt en què ja es considera preparat per a passar a desenvolupament. Per tant, la primera versió d'un prototip mai sol ser la definitiva, ja que es va depurant fins a aconseguir el grau d'optimització requerit. Fins i tot en aquest punt, el projecte no s’hauria de considerar tancat, ja que hauria de poder revisar-se amb periodicitat, a partir del retorn dels usuaris, la mineria de dades, etc.

Aquesta pràctica consisteix a optimitzar i completar, a partir dels comentaris del consultor, dels resultats del test amb usuaris i de la reflexió personal, el prototip gràfic iniciat en la PAC 3, tant per a web com per a mòbil, i a reflexionar sobre el procés portat a terme.

El prototip gràfic final ha d'incloure totes les planes incloses en els wireframes tant per a escriptori com per a mòbil, del tema triat. El lliurament de la pràctica consisteix en dues parts:
  1. El disseny gràfic de totes les pàgines incloses en els prototips funcionals (wireframes) per a escriptori i per a dispositius mòbils (smartphone i tauleta vertical). Per tant, 7 prototips gràfics per a cada dispositiu.
  2. L'argumentació en la qual s'exposi quin ha estat el procés de disseny i es justifiquin les decisions preses per a la gràfica d'un dels dispositius mòbils. Ha d'incloure:
    • Criteris d'optimització.
    • Procés d'optimització i finalització dels prototips.
    • Millores de futur.
"Qualificació: B"

Per a accedir a la pràctica fes clic a "Més informació".

diumenge, 30 de desembre del 2012

[Disseny d'interfícies multimèdia] PAC 3: Prototipat gràfic multiplataforma


A més del prototipat funcional, la preparació de la línia gràfica d'una aplicació forma part del disseny de la seva interfície. El disseny visual té molta importància, perquè és el que posa en contacte l'usuari amb el contingut de l'aplicació. S'han de tenir en compte, entre d'altres, dos factors fonamentals:

  • La gràfica d'una aplicació ha de ser coherent amb la seva estratègia comunicativa i, per tant, ha de transmetre visualment el conjunt de valors que es volen atorgar a l'aplicació o a l'organització a la que representa.
  • El disseny visual té un pes molt important en la usabilitat de l'aplicació: en positiu ajuda en gran mida a fer més intuïtiva la funció dels diferents elements; en negatiu, pot conduir a una interfície confusa, il·legible o poc comprensible.
Aquesta activitat consisteix a:
  • Realitzar el prototip gràfic de:
    • l'aplicació web per a escriptori de la qual es van adjuntar els wireframes en la PAC 2,
    • el dispositiu mòbil i la tauleta vertical, partint dels wireframes que s'han treballat en la PAC 2.
  • Dur a terme un test amb usuaris per tal de poder identificar quins aspectes d'un dels prototips, a escollir entre els desenvolupats, necessiten millora tant des de l'aspecte funcional com gràfic (millores que seran aplicades de cara a la Pràctica final).

"Qualificació: B"

Fes clic a "Més informació" per accedir a la PAC.

dimecres, 7 de novembre del 2012

[Disseny d'interfícies multimèdia] PAC 2: Disseny d'interacció multiplataforma


Realitzar el disseny d'interacció per a una aplicació o un web en dispositiu mòbil, suposa tenir en compte factors molt diferents als que es tenen presents quan es treballa per a escriptori o per a altres entorns digitals. En especial pel que es refereix al paper del context, que agafa un pes fonamental.

En un dispositiu mòbil cal accentuar més que mai la importància de la simplicitat, saber identificar acuradament quines accions realment l'usuari voldrà dur a terme des del mòbil, i quines realitzarà preferentment en altres dispositius i per tant no és necessari incloure en aquest format.

L'objectiu d'aquesta activitat consisteix a realitzar el prototip funcional (wireframes) per al disseny responsiu o sensible (responsive design) d'un web, tenint en compte que es podrà visualitzar en diferents dispositius mòbils (multi-plataforma), partint d'un disseny per a escriptori preexistent.

"Qualificació: B"

Per a accedir a la PAC completa fer clic a "més informació".

dijous, 22 de març del 2012

[Arquitectura de la informació] PAC 1: Com l'arquitectura de la informació pot influir positivament en una organització

Com exposa l'enunciat, aquesta primera PAC pretén donar-nos una visió conceptual i pràctica del context de l’Arquitectura de la Informació (AI) així com situar-la dins el marc de la metodologia del Disseny Centrat en l’Usuari (DCU).

La PAC consisteix en fer una argumentació i justificació de com l’arquitectura de la informació pot influir positivament en una organització, ja sigui un negoci, una empresa o qualsevol altra entitat. Per fer-ho es dóna resposta a preguntes com:
  • Què és l'arquitectura de la informació? Per què és important?
  • Qui és i què fa l'arquitecte de la informació?
  • Per què una empresa ha d’invertir temps i diners en la seva arquitectura de la informació?
  • Com pot influir la arquitectura de la informació en els seus usuaris/clients?
  • En què consisteix la metodologia del Disseny centrat en l’usuari (DCU)?
  • Quins documents bàsics lliurarà l’AI a la seva organització?
Qualificació: "A"

Per accedir a la PAC fer clic a "Més informació".